Руководство SCRUM. Определение, элементы, ценности.

Определение Scrum


Scrum — это фреймворк, 
стиль работы над заданиям, когда вся команда действует сообща, идет к определённой цели за определенный период времени в меняющихся условиях, соблюдая ценности проекта.

Scrum
Фреймворк Scrum

Скрам — имеет творческую составляющую, работает в среде где меняется множество факторов (стратегии, требования, рынок) и доносит клиентам продукты только с высокой ценностью.

Важно понимать: это не методология с определёнными рамками, это именно фреймворк, каркас, который вы можете внедрять в любую область.

Требования меняются, условия тоже, но определённая цель остается.

У SCRUM как и каждой игры есть правила. Все правила вы сможете прочитать в SCRUM GUIDE

Обязательно прочтите его, он на русском языке) Это достаточно сухой документ, который ответит на все вопросы.

Немного истории

Скрам как подход появился раньше Гайда.

Два японца Хиротака Такеючи и Икуджиро Нонако стали исследовать чем эффективные команды отличаются от неэффективных. И в 1965 году они опубликовали статью, где рассказали что более эффективные команды фокусируются не на том чтобы делать задачи, а на определенной цели.

Чтобы было понятнее. Цель футбольной команды — забить гол. Вся команда работает над этим.

Поэтому команда ориентированная на определенную цель — работает гораздо лучше и эффективнее, нежели команда, которая просто решает задачи по мере поступления.

Кому пойдодет SCRUM?

  • Инновационным продуктам. Когда необходимо встать на сторону пользователя, изменять продукт в соответсвии с изменением настроения пользователя.
  • Другим проектам, которые работают на меняющемся рынке.

Элементы Scrum

В скраме всего 11 элементов, как только один из элементов выпадает, вы не сможете получить все плюсы фреймворка.

Элементы Scrum
Элементы Scrum

Роли: 

  • Владелец продукта. Здесь все понятно — это может быть founder. Может быть менеджер продукта, у которого есть компетенции и право решать в какую сторону идет компания.
  • Скрам-мастер. В задачи входит првильно денести и саморганизовать команду согласно ценностям (читайте ниже).
  • Команда разработки. Те люди, которые отвечают за качество продукта.

Что почитать:
Команда Scrum

Артефакты:

  • Бэклог продукта. Упорядоченный список, что необходимо сделать для продукта.
  • Бэклог спринта. Те задачи, которые мы взяли из бэклог продукта, чтобы быстрее достичь цели.
  • Инкремент. То, что мы получаем, когда делаем работу. Конечная цель. Фича, функционал. Это всегда продукт, так как мы можем убрать какую- то функциональность, можем добавить.

Что почитать:
3 Артефакта Scrum. Что нужно знать

События:

  • Спринт. Сам процесс, который включает в себя срок. По сути это отрезок времени.
  • Планирование спринта. Всегда планируем, без плана никуда.
  • Ежедневный Скрам. Встречи по 15 минут, для того, чтобы посмотреть как команда продвинулась в решении задачи. Так как условия меняются, всегда есть возможность пересмотреть план.
  • Обзор спринта. Тот самый продукт, который мы сделали мы доносим до пользователей на тестирование. Или спонсорам/инвесторам.
  • Ретроспектива. Смотрим на то как прошел спринт, как мы работаем, как улучшить взаимодействия, чтобы в следующий раз спринт прошел более успешно.

И самое важное — цель спринта!

 

Что почитать:
Спринт в Scrum: события, планирование, обзор
Ретроспектива спринта в Scrum

Фундамент Скрама

Эмпирический контроль — это метод, который позволяет в условиях неопределенности наблюдать за данными, событиями, с целью получения информации.

На основе информации и принимаются решения, где мы и куда мы двигаемся.
Какую потребность клиента и как мы можем ее закрыть?

3 столпа на которые опирается Scrum

  1. Инспекция — как раз включает в себя понимание того, в какой точке наш продукт сейчас находится
  2. Адаптация — что мы можем поменять, чтобы наш продукт стал лучше
  3. Прозрачность — все данные должны быть точными.

Только когда эти 3 столпа работают вместе возможен результат.

Но и этого тоже недостаточно

Ценности Scrum

Ценности Scrum
Ценности Scrum
  • Открытость — мы признаем свои ошибки. Мы открыты для всех наших пользователей и для обратной связи от них. Мы открыты друг для друга, чтобы делиться своим опытом. Как команда мы открыты для перемен.
  • Смелость  — мы понимаем, что мы чего то не знаем, что нам необходимо развиваться. Принятие обратной связи — это возможность, а не ограничение.
  • Фокус. В первую очередь фокус на настоящем. Так как будущее не определено, а прошлое мы можем использовать только для опыта.
    Фокусируемся только на тех задачах, которые позволят нам достичь цели. Не делаем кучу бесполезных дополнений к задаче.
  • Уважение. Уважение к себе и пользователям. Мы не позволяем выпускать неготовый продукт. Уважаем тех, кто дает нам деньги для того, чтобы мы решали проблемы клиентов.
  • Обязательство. Преданность команде, продукту. Действительная вера в то, что вы делаете необходимо людям. Преданны цели спринта. Стремлению быть саморганизоавнными.

Чтобы ценности могли проявится, необходимо ДОВЕРИЕ, в первую очередь друг к другу. Понимание того, что рядом работает профессионал команде.

Доверие к пользователя, к компании, к основателю.

Если этого не будет, то данному фреймворку здесь будет тяжело появится и развиваться.

Как использовать ценности SCRUM?

Создаем рабочие процессы команды, ежедневные действия и задачи.

Делим эти действия на 2 раздела.

  1. Ключевые. Те которые соответствуют фреймворку и ценностям.
  2. Не ключевые. Смотрим где они были нарушены. Либо меняем действия, либо отказываемся от них.

Можем использовать подход обратной связи. Просто общаемся друг с другому как команда и обсуждаем, где было ок, а где нарушены ценности Скрам.

 

Процесс Скрама. Scrum framework.

Scrum Framework
Scrum Framework
  1. Владелец продукта приносит на обсуждение/планирование артефакт — бэклог продукта. Его видение. Только он решает во что инвестировать деньги, а во что нет.
    Чаще всего, что нужно сделать, лежит сверху.
  2. Выделяем главное из бэклога, что нам необходимо сделать и планируем.до 8 часов на длинный, до 4 часов на короткий спринт.Декомпозируем, ставим цель, делаем прогноз и бэклог спринта.Команда разработки (приблизительно 6 человек, может быть 3, но не больше 9) смотрит, как мы можем это сделать.Если команда включает больше людей, им просто будет сложно договориться. Если меньше — необходимо рассмотреть целесообразность.
  3. Далее мы идем работать в спринт.
    Спринт может быть максимум 4 недели. Это отрезок времени куда входит наша работа. в спринте каждый день скрам митинги по 15 минут для отслеживания процесса.
  4. Идем на обзор спринта. После того как продукт готов приглашаем заинтересованных пользователей (конечные пользователи продукта, инвесторы и т.д.) До 4 часов.Владелец продукта рассказывает о продукте, который получили в спринте.После обзора спринта получаем обратную связь.
  5. После обзора идем на ретроспективу. Смотрим как прошел спринт с точки зрения процессов и команды и выносим на следующий спринт, что мы можем улучшить. Лучше одно действие. До 3 часов.

Скрам-мастер оказывает сервис команде параллельно. Помогает справляться со сложностями. Обучает команду.

У команды разработчиков нет никаких разделений. Это просто разработчик продукта, а здесь не важно кто он: копирайтер, маркетолог, программист.

После серии статей о Scrum у вас должны отпасть все вопросы, что это такое и как проводить спринты. Если вопросы остаются — пишите в комментариях.

Тимофеев Сергей Более 10 лет в IT. Founder и CMO.

Оцените статью
Айтистанция
Добавить комментарий

Adblock
detector